30 de julio de 2011

LA MAGIA DE LO VIRTUAL



·      Más que anular a la realidad real, la realidad “virtual” la complementa y fortalece.


POR:  Luis Fernando Mata

Todos esos juegos de vídeo que hay en su casa, desde los “antiguos” Hatari hasta las modernas versiones del Play Station o los muy interactivos  “Wii” responden a la llamada “Realidad virtual”, engendrada por el ingenio humano en el mundo de las computadoras.


La interactividad es quizá la máxima característica de esta “quinta dimensión”, una cualidad que permite introducirse a ese mundo “irreal” percibiendo estímulos y sensaciones que son propias de la realidad cotidiana, como el hacer ejercicios con el “Wii”  o bien, competir a toda velocidad en pistas digitales con autos y motocicletas de ficción.

Aún más, con el surgimiento en Costa Rica de la red Internet, a partir de 1994, ahora la llamada realidad virtual se ha vuelto accesible a todo aquel que pueda pagar unos minutos en cualquier “Café Internet” y desde allí, realizar sus sueños de hacer prácticamente lo que quiera, desde amistades, asistencia a conferencias, viajes o bien practicar el “sexo virtual”, sin la preocupación de embarazo o enfermedad.

¿Falsa realidad?

Ahora bien, ¿qué es la realidad virtual?  Con respecto a definiciones, existen varios criterios, algunos estrictos, que nos señalan como “realidad virtual” sólo aquella compuesta por imágenes, sonidos y estímulos creados y diseñados para funcionar a partir de computadoras.

Así, la red de redes que es Internet y todos sus atributos, forma parte de una enorme y fantástica “realidad virtual”, un mundo hecho a imagen y semejanza del real y verdadero; pero con la diferencia de que no existe más que en la imaginación de quienes interactúan allí.

Conviene admitir que, aunque la “realidad virtual” no existe como verdad concreta y palpable, si es posible captarla con la vista, el oído y el tacto, que en definitiva, se encarga de la parte interactiva de esta ficción.

La “realidad virtual” tampoco es tan falsa como para desestimar su poder para impactar y transformar la “realidad real” de los individuos, porque un correo electrónico puede cambiarle la vida a una persona o bien destruírsela por completo.

La “quinta” dimensión


En su brillante exposición “Realidad virtual: ¿una quinta dimensión?” los investigadores Carmen Hirt y Luis Ratia ahondan en el tema de esta realidad, que a no dudarlo, llegó para quedarse y formar parte de nuestras vidas, quizá no como una alternativa absoluta a los sufrimientos humanos.

Los especialistas van más allá de considerar a la “realidad virtual” como el subproducto de las computadoras y se centran en la tendencia humana, muy actual, de dar a la imagen una connotación muy superior a la que ha tenido en siglos y épocas anteriores a partir de inventos como el cine, a finales del siglo XIX y la televisión en 1930, a partir de la invención del tubo de rayos catódicos.

Los autores se cuestionan hasta qué punto “lo que se ve” ha ido sustituyendo cada vez más a “lo que se imagina” y agregamos “a lo que se piensa”.

El origen de esta nueva dimensión de la realidad, según los autores, posiblemente tiene su génesis en el mundo de los sueños, a los que el ser humano por supuesto tiene acceso desde la más remota antigüedad o bien, al hecho de la existencia de esas “imágenes” que de sí mismo obtenía el hombre prehistórico al observarse reflejado sobre la superficie del agua.

La “realidad virtual” así, en vez de ser un fenómeno exclusivo de nuestros tiempos, se ha ido construyendo en el transcurso de la historia, primero en el arte plástico, con las pinturas y murales que quizá fueron las primeras representaciones que hizo el hombre de su realidad.

Más tarde, con el invento de la fotografía, la radio y más tarde la televisión, se incorpora a la imagen el sentido del oído y, actualmente, es posible interactuar con los juegos de vídeo, de tal manera que es el tacto el sentido que más recientemente se incorporó a la realidad virtual.

El ratón Mickey toma Hollywood


La idea de combinar dibujos y acción real fue recogida por Walt Disney. En 1923 dirigió en Hollywood la película Alicia en el país de los dibujos animados en la que se presentaba a una niña real, Alicia, moviéndose en un mundo de dibujos animados. El trabajo del equipo de Disney, dirigido por Walt como editor de relatos y por Ub Iwerks como jefe de animación, se perfeccionó rápidamente. En 1928 alcanzaron un gran éxito con las primeras películas de Mickey Mouse y con la cinta sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron en la primera posición de las productoras de animación, tanto desde el punto de vista artístico como comercial.

A finales de los 90 y cuando se creía agotado el modelo Disney, surgieron filmes como El Greench y Shrek, que no requirieron para su realización de actores “reales”, aunque sabemos de la participación de celebridades como Jennifer López, Antonio Banderas y Cameron Díaz en la grabación de las voces de los personajes.

El dibujo animado había sido superado por personajes más “reales”, en tres dimensiones, con sombras y actitudes muy “humanas” e incluso se llegó a pensar en si este sería el fin de las estrellas de Hollywood y si podrían sustituírseles por muñecos y animales tomados del mundo virtual.

Recuérdese que mucho antes de estos ejemplos el cine experimentó con personajes de ficción como el robot Arturito, de “La Guerra de las Galaxias” y “ET”; pero mucho antes, allá por 1986 se estrenaba en nuestro país un filme llamado “Enemigo mío”, que hablaba de un ser de otro planeta que hacía amistad con un humano.

“Guerra de las Galaxias”

Con el rimbombante calificativo de “Guerra de las Galaxias” se dio en 1991 la Guerra del Golfo y quienes lo seguimos por la televisión, sólo pudimos observar centenares de lucecitas cruzando el cielo de Irak.

Por supuesto, cada una de tales “lucecitas” no era más que un mensaje de muerte y destrucción; pero para el resto del planeta, fue algo así como un juego de pólvora en el que se probaron por vez primera aparatos y armas teledirigidas por medio de “realidad virtual”.

Según explicaban los expertos en milicia, los bombardeos sobre Irak se realizaban de preferencia en las noches y, por tanto, requerían de un alto grado de precisión que sólo era posible a partir de “mapas virtuales” del territorio enemigo.

Hoy día, para experimentar la emoción de una “realidad virtual”, basta con cargar un DVD en el Play Station, o ir al Mall San Pedro o al Parque de Diversiones, en donde existen juegos individuales o colectivos que nos llevan a otros mundos, más allá de lo imaginable.

Lo bueno, lo malo, lo feo

Al igual que los fenómenos climáticos del Niño y La Niña, la “realidad virtual” llegó para quedarse, al menos por mucho tiempo porque, a la fecha, no existe una propuesta mejor para quienes deseen “despegarse” del mundo de lo real y verdadero.

Claro, como todo en este mundo, existe una corriente de pensamiento contraria a esta “quinta dimensión”, a la que se acusa de enajenante, facilista y a quien atribuyen el triste privilegio de estar matando la imaginación de las nuevas generaciones, al no dejar nada o casi nada oculto ni bajo ningún manto de misterio.

Entre los defectos que se atribuyen a la “realidad virtual” está la de ser responsable de dar muerte a la imaginación y debilitar la posibilidad abstractiva del cerebro humano.

Como parte de lo mucho de bueno de esta nueva “quinta dimensión”, señalamos el resurgimiento del micro-relato como género literario de avanzada, que incluye el redescubrimiento de los aforismos o pequeños párrafos que resumen ideas complejas de contenido filosófico de una forma simple y directa. 

Ejemplos clásicos de aforismos sobran: entre ellos  tenemos a “Pienso, luego existo”, de René Descartes o bien “El infierno son los demás”, de Jean Paul Sartre o la famosa frase de Jesús: “Dad al César lo que es del César y a Dios, lo que es de Dios”.


Fuentes:

  1. Del rtículo: “Realidad Virtual: ¿una quinta dimensión?”
  2. Wikipedia
  3. Enciclopedia Encarta, 2.007







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